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Ehmer, Kerstin: Die Schule der Trunkenheit
Die Schule der Trunkenheit , Welche Spirituose kurvte im Glas von Willy Brandt und was trug diese zur Entspannung zwischen Ost und West bei? Warum gefährdete ein katholischer Geheimbund die Brandy-Produktion? Was brachte Ernest Hemingway zum US-Geheimdienst und Bacardi vor Gericht? Jede Machtverschiebung, jeder Krieg, jede technische Neuerung prägte auch Aussehen und Geschmack der Brände. Neue Absatzmärkte wurden geschaffen, alte brachen ein, exotische Zutaten wurden entdeckt, Weinberge und Industrien gingen in Flammen auf und entstanden neu, Alkoholsteuern machten manchen Krieg erst möglich, finanzierten aber auch Schulen und Eisenbahnen.
'Die Schule der Trunkenheit' folgt den verschlungenen Pfaden der Spirituosen durch die Wirren der letzten Jahrhunderte. Heimat und Wiege der 'Schule der Trunkenheit' ist die mehrfach ausgezeichnete Victoria Bar. 2001 eröffnete sie in der Potsdamer Straße in Berlin und bietet seither einen Hort für Trinkkultur und -sitte (u. a. auf der Independent-Liste der 50 besten Bars der Welt). , Elektromotoren & -teile > Elektro- & Hybridautoteile , Erscheinungsjahr: 20220215, Produktform: Leinen, Autoren: Ehmer, Kerstin~Hindermann, Beate, Seitenzahl/Blattzahl: 287, Keyword: Bacardi; Amerika; Willy Brandt; 20. Jahrhundert; Gin; Trinkkultur; Rezepte; Ernest Hemingway; Bars; Alkohol; Mixology; Prohibition; Victoria Bar; Spirituosen; Drinks; Kulturgeschichte; Brandy, Fachschema: Berlin / Roman, Erzählung, Lyrik, Essay, Fachkategorie: Belletristik: allgemein und literarisch, Warengruppe: HC/Belletristik/Romane/Erzählungen, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Länge: 201, Breite: 139, Höhe: 28, Gewicht: 446, Produktform: Gebunden, Genre: Belletristik,
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Kallmeyer Planspiel Gute Schule (Deutsch, 4 - 20 Spieler)Viel mehr als ein Spiel – Impulse zur Schulentwicklung Gemeinsam die eigene Schule weiterzuentwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im Planspiel Gute Schule. Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule. Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des „Deutschen Schulpreises“ ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem „Deutschen Schulpreis“ der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet. Das Planspiel Gute Schule inspiriert alle, die ihre Vision von einer guten Schule im Wortsinne „durchspielen“ möchten. Zum Spiel gehören: Spielanleitungen mit 36 Seiten in Farbe in DIN A4 Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3) 72 Innovationskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen. 18 Fokuskarten: Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven. 14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern): Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben. 12 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen. die Ressourcen Geld und Zeit: Sie sind in Form von 40 Geldscheinen und 48 Legeplättchen Uhren die Währungen, die den Teams zur.54,95 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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